[Frosthaven] 寒霜港灣基本角色介紹

寒霜港灣基本角色介紹

  寒霜港灣是人類所能抵達的最北方的小漁村,在冬季這裡與世隔絕,帝國小徑完全被阻隔,沒有交通可以進行流動。而商人公會派遣了戰士們來到寒霜港灣建立據點,卻不幸遭到霜角族(Algox)的襲擊,商人公會從此撤離這個小漁村前哨站。

  就在此時,有六位英雄挺身而出,為了寒霜港灣而戰,為了....他們空無一物的錢包而戰。這六位的種族介紹,也多少透露了些北方的艱辛與祕密,你將選誰為港灣而戰呢?是需要跟盟友併肩作戰的鏢旗手、什麼都會的流浪者、召喚亡靈的塑骨師、使用死亡能量的死亡行者、突然爆發的閃爍之刃、還是有兩個型體轉換的雙生者呢?


規則書上的翻譯



亞人塑骨師

  亞人曾是人類,但很久以前的一場悲劇,使他們失去了身體形態,分散並遍及到無限個界域。那些將他們心靈重新聚集回來的人,發現了一個他們再也不認識的世界,所以他們離開了,旅行於各個界域,去尋找知識和隱藏的感知。在多種目的的驅使、以及使用了無法理解的方法下,他們偶爾會回來。


  亞人從多種界域吸取能量,而各界域中充滿了有用的和糟糕的東西。塑骨師能夠探入其他界域所發現的生命之泉,並將它們注入於所在界域的各式活物上——或者至少是曾經有生命的東西。不變的是,在這樣的過程中,一些塑骨者自身的生命力將會被迫轉移,且許多人會因為持續不斷地在生與死的推拉中而發瘋。非常稀少的塑骨師,才能夠馴服那狂野的能量並按照他們的意志去作塑造。



小左註:我選這隻角色的。此角色主軸是召喚與控怪,先攻順序的時機與團隊站位是這角色好壞的關鍵。利用骨頭人做事,帶點補血帶點狀態補助,要扣血叫骨頭人,是只要棄牌的招喚物,可說是昂貴的免洗兵,打怪擋刀兩相宜,抓準好時機輸出或是送頭。perk把開頭叫一級怪點出來,戰力與靈活度大幅上升。要學會放手讓骨頭人去擋刀,才是好的戰友。


半身人閃爍之刃

       半身人通常不喜歡被人小看。他們確實比他們所遇到的人小,但這並不代表他們的價值比較低。如果可能的話,他們會用他們的方式去展現他們是更有價值的。他們在東方大陸的科學研究機構已經發展出無數的先進科技---比如仿生學與義肢,用於增強他們自身的能力。甚至在古老的文獻中還有隱約提及半身人設立了科學研究機構來讓他們前往北方尋找自己的秘密,但是那些機構也已經成為廢墟。


    事實上,北方冷冽的氣候對於擁有嬌小體型的半身人來說,極其不友善。當閃爍之刃前往北方,只有可能是他們無處可去,或是要前去尋找獵物之時。畢竟,閃爍之刃們都是刺客。他們藉由配備著實驗性的時間驅動裝置改變時間的流動,以超出肉眼可見的速度移動,同時發揮出的力量也超越了那些體型比他們大十倍的生物。但這些行動都只能用作短暫爆發,畢竟,使用如此強大的力量總是有其代價的。


小左註:此角色是機動的近戰打點,有著有趣的加速與減速的開頭宣告。需存儲時間點作為加速的花費,可以累積滿後連續爆發。好的閃爍之刃會搞定好自己的狀況,只要看他秀就好,那個傷害真的是很優秀。缺點大概是節奏沒抓好會很糟,表現會遜色很多,比如選了奇怪的戰役目標之類的.......


魔人死亡行者

  沒有族群像是魔人般這麼不適合冰寒的北方氣候,他們把家建在遙遠的南方,赤紅沙漠附近。那個地區曾在魔人和人類之間發生過一場龐大的戰爭,兩邊都對征服暴風平原有著同樣的興趣。 自從兩國承平開始,魔人的政府就齊心協力地去實現放棄他們那侵略的過去。在更為近期的日子,他們著重於經濟的實力來取代軍力。


       在魔人中流傳著這樣的一句話:“為了在寒冰中存活,那人必須要有等同冰冷的靈魂”,這樣形容死亡行者非常貼切,一位流浪者下定決心為死者確保他們的靈魂得到安息,以幫魔人一族過去的罪惡作贖罪。哪裡有慘劇降臨,死亡行者就如影隨形般出現,而寒霜港灣,有著從不缺席的悲劇。


小左註:看起來算是遠程的傷害角色,靠場上的死亡能量做事。需要佈陣暖機的輸出,設置好能量點,傷害可以很誇張。主要能量點來源是怪死掉會掉能量,然後再吃能量殺下一隻怪,會滾雪球的角色,能量點能讓該角色做到些其他角色做不到的破格的能力,像是傳送。但沒算好輸出或是能量點位的生產,則很醬油,是個很抓戰場大局觀的角色。



人類鏢旗手

        北方人類的聚落,老在聖白橡樹的特使出發前往寒霜港灣時,就早已存在,他們在尋找新的方式去擴張商人公會。但當這些努力,卻只導致激怒了霜角族(Algox)的族人時,這些南方人就逃之夭夭,留下了準備不足的漁村去面對反撲。但人類是具有適應力的族群。即使站在絕望的邊緣,也仍有希望地生存下去。


  商人公會唯一留下來的是人類鏢旗手,永遠會尋求尊重與榮耀,是永不疲倦的戰士。 不過,寒霜港灣是用不到驕傲的。與世隔絕,又需面對北方的嚴酷現實,人類鏢旗手被迫重新評估什麼是真正重要的。他們就如同其他的事物般被遺棄,必須打造新的、更牢固的羈絆以繼續生存下去。


小左註:還沒看過,但之前有嘗試過初期體驗版。是近戰的防禦鬥士,有召喚能力有防禦牌有攻擊牌。特色是需要在場上排出特別的陣型,才能發揮牌的效果,而牌的效果也很優秀。我大膽假設,他跟死靈法師非常搭配,人多勢眾方便打群架擺陣。




蟲群雙生體

       蟲群不是單一的生命型體,而是一群成千上萬的昆蟲聚集在一起,形成了蜂巢式的群體智能。事實上,它們的存在早於所有其他有知覺的生命,一直回朔到動蕩的早期世界。有鑒於他們關注自身截然不同的陰謀,他們一直與人類以及其他種族的運作保持距離。當蟲群要與他人互動時,它們將群體塑造成與其他族群團隊隱約相似的樣貌,以盡量減少他們的不適感。


  然而,並不是所有的蟲群都是作為單一單位行動的。 稀有的狀況下,一群蟲群發展了一種方式,以至於他們無法結為單一心智。取而代之的是,他們形成了兩種意志的穩定平衡,他們競相爭奪著對他們的集群型體發揮影響力。雙生體,就如同此現象所稱呼的,將和諧地在兩種截然不同的構組之間轉換運作,每一種皆有他們自己的本領和慾望。



小左註:遠近兩相宜的傷害輸出,搭配些控場能力牌,讓他成為能力強大的輸出。他有著全遊戲中最獨特的雙模式打牌,切換型態打出近戰或是只能很遠的遠程牌,遠的牌只能很遠不太能打到旁邊,所以是個吃遠近卡牌規劃安排的角色,因為有可能換型態換不回來,只能長休切換的缺點。

鋼角族流浪者

  偉大森林的鋼角族氏族,重視他們的力量和自力更生,但他們無法及時平息內部的爭執,來擊退人類帝國對他們領土的擴張,因此付出了昂貴的代價。部份鋼角族退守到森林深處中最具防禦性的地區。其他的則大膽嘗試進入其他文明,顧用他們龐大的體型、伐木和各種傳統職業的扮演。

  

  事實上,許多氏族之間的普遍活動,會派遣他們的年輕戰士們外出寬廣的世界一年,這樣他們就可以發掘自我並找出他們的激情。有一些人從此不回來,被城市生活所吸引,或者在極少數情況下,發現他們的激情就是荒野本身。這些鋼角族陶醉於在不用效忠或責任的情況下在這塊大地上生存。他們是流浪者們,沒有比北方更好的地點能來測試他們的技能。



小左註:真的是全能型角色,有著各式的掛牌,可因應團隊去變化掛牌的方向,全部掛起來時,是要你命3000,組合起來非常強勢,有著能推移掛牌次數能力的牌,讓他在關卡中,能享受到更久的掛牌優勢,缺點的話,應該是要決定何時掛什麼吧,然後如何展延這些能力牌,在最佳時機用上能力,掛牌也代表著回合次數的削減,如何掌握掛牌數量跟回合行動數的平衡是關鍵。

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這代的種族介紹跟一代完全不同,充滿著困苦與寒霜感。
也多再添加了些世界背景介紹,希望未來戰役中能再看到這些背景相關的描述出現,或是真的探訪半身人的科學調查也很不錯。


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