2021年底上了一個大作,現在的世界有點黑暗(疾病),所以我們更愛找點傳說來撫慰心靈
深入絕地:暗黑世界傳說上市啦,等待多年Descent相關作品,總算出現啦!!!
以下為個人心得評論,冒犯請見諒
◎◎◎開頭釋義◎◎◎
以下我會把
Descent: Legends of the Dark深入絕地:暗黑世界傳說簡稱為D3
因為這一系列都掛上了Descent的這個金字招牌。
Descent: Journeys in the dark 簡稱D1 <無中文化>
Descent: Journeys in the dark~(Second edition) 深入絕地:暗黑世界之旅第二版,簡稱D2
這樣簡稱比較快
但BUT
這樣當然是錯誤的
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/10/22/descent-legends-of-the-dark/
根據FFG官方宣告,Descent: Legends of the Dark深入絕地:暗黑世界傳說,並不是Descent: Journeys in the dark深入絕地:暗黑世界之旅系列作的延續,是一個全新的作品
但對我這個老玩家來說,掛名Descent這個金字大招牌,你說不是第三版,我仍習慣的認為就是三版,就時間、主題、玩法來說。
這個話題跟團友討論,分成二派,三版派跟獨立作派。
對我來說這就是D3,因為同樣是深入地城裡冒險。
(哈哈說D3、D2的,也會想到另一款在地城打鬥的知名電玩^^)
私以為,FFG想要同時推情懷作與無城主APP ,肯定碰到的大問題,就是沒有城主對老玩家的影響,網友紛紛在想,這是否仍算是Descent呢?所以FFG強調這不是肯德....這不是三版,是利用相同世界背景所做的獨立作品。
主打無城主的APP遊玩,Asmodee合併的FFG,自然享有更多的數位能力,投入在APP不但是趨勢,也是Asmodee的強項,他們出了很多好玩的數位遊戲。
在BGG有很多忠於城主模式的老玩家自然看不過去,紛紛討論了起來。
其中BGG某網友說的很好,最能代表我的想法:
"如果你認為Descent是城主VS玩家的桌遊,那這不是三版,因為這裡沒有城主玩家。 如果你能接受它的全部特色、獨立作品等,那他是否叫三版,你也還是能享受的 如果這樣說都仍無法接受? 那就叫他黑傳說的第一版吧"
嗯,好的,我這篇就會用不是D3但我簡稱D3比較快的D:LotD深入絕地:暗黑世界傳說,"D3"來當做Descent相關系列的第三個作品。
最後,當然,他不是Desecent: Journeys in the dark深入絕地:暗黑世界之旅 的第三版作品,只是個人無法拋開它是第三版的習慣。以上釋義結束。
◎◎◎三代同堂的比較◎◎◎ -10/7版本
Descent: Legends of the Dark深入絕地:暗黑世界傳說簡稱為D3
因為這一系列都掛上了Descent的這個金字招牌。
Descent: Journeys in the dark 簡稱D1 <無中文化>
Descent: Journeys in the dark~(Second edition) 深入絕地:暗黑世界之旅第二版,簡稱D2
這樣簡稱比較快
但BUT
這樣當然是錯誤的
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/10/22/descent-legends-of-the-dark/
根據FFG官方宣告,Descent: Legends of the Dark深入絕地:暗黑世界傳說,並不是Descent: Journeys in the dark深入絕地:暗黑世界之旅系列作的延續,是一個全新的作品

但對我這個老玩家來說,掛名Descent這個金字大招牌,你說不是第三版,我仍習慣的認為就是三版,就時間、主題、玩法來說。
這個話題跟團友討論,分成二派,三版派跟獨立作派。
對我來說這就是D3,因為同樣是深入地城裡冒險。
(哈哈說D3、D2的,也會想到另一款在地城打鬥的知名電玩^^)
私以為,FFG想要同時推情懷作與無城主APP ,肯定碰到的大問題,就是沒有城主對老玩家的影響,網友紛紛在想,這是否仍算是Descent呢?所以FFG強調這不是肯德....這不是三版,是利用相同世界背景所做的獨立作品。
主打無城主的APP遊玩,Asmodee合併的FFG,自然享有更多的數位能力,投入在APP不但是趨勢,也是Asmodee的強項,他們出了很多好玩的數位遊戲。
在BGG有很多忠於城主模式的老玩家自然看不過去,紛紛討論了起來。
其中BGG某網友說的很好,最能代表我的想法:
"如果你認為Descent是城主VS玩家的桌遊,那這不是三版,因為這裡沒有城主玩家。 如果你能接受它的全部特色、獨立作品等,那他是否叫三版,你也還是能享受的 如果這樣說都仍無法接受? 那就叫他黑傳說的第一版吧"
嗯,好的,我這篇就會用不是D3但我簡稱D3比較快的D:LotD深入絕地:暗黑世界傳說,"D3"來當做Descent相關系列的第三個作品。
最後,當然,他不是Desecent: Journeys in the dark深入絕地:暗黑世界之旅 的第三版作品,只是個人無法拋開它是第三版的習慣。以上釋義結束。
◎◎◎三代同堂的比較◎◎◎ -10/7版本
項目/版本 |
D1 |
D2 |
D3
/ D:LotD |
BGG排名 |
399 |
127 |
1230-10/7 1572-9/17 1667-9/14 |
人數 |
1~4+1城主 |
1~4+1 |
1-4 |
城主扮演 |
要有人當城主 |
要有人當城主 |
無城主,需要APP |
關卡時間 |
4-6小時 |
2小時 |
2-3小時 |
重度 |
3.34 |
3.21 |
2.58 |
擴充多寡 |
5 |
10 |
0 |
年代 |
2005 |
2012 |
2021 |
個人喜好 |
***** |
*** |
? (未玩) |
●重度,使用BGG的Weight項目,規則遊玩等等。這三代越來越簡單。
●擴充,我以劇本擴為主,角色擴就不列入。D1一開始是關卡制,後期有出長戰役的擴充。D2跟D3直接是長戰役的玩法。
◎◎◎從D1~D3的演進變化◎◎◎
這三代的改動,城主、角色成長、寶箱、關卡的遊玩方式。
D1
擁有超強大的城主功能,城主可以說是超級魔王,在那年代當城主,享受打出你的威脅卡,可是會讓玩家盯著你,並在走每一步前,戰戰兢兢的先問過Overlord可不可以(習慣還是叫DM,Dungeon Master,地下城主)
舉凡獸人小隊(又是你們這群死禿驢)、Dark Charm(控制玩家秒殺玩家的牌)、寶箱怪(長腳跑走的寶箱),都讓人被虐的津津有味。(真真真真正有意思)
玩家則有街機式的重生道數(請投幣續關),銅銀金的強大寶箱,與各式的角色能力。
城主對抗玩家,在那時的桌遊界,這樣的破門地城砍殺,FFG可說是至霸一方,無人能出其右,帥氣的超多模型也是,朋友甚至買了一個超大工具箱來把所有配件收在一起。
玩家金寶箱一出,誰與爭鋒(屠龍像切菜,就怕Dark Charm)
關卡一場動輒4-6小時,很史詩,但也是大缺點,DM為了嬴得勝利,就會一直拖,拖到有威脅點,拖到神卡手上,玩起來很累人。因為事實上,玩家只要拿到銀寶箱以上,DM的怪基本上都是隨意殺,只有突擊才能勉強帶走較弱的英雄,因為DM生怪是生在玩家看不到的轉角或是暗處的,所以玩家也不斷的佈眼線前進。
關卡開頭給地圖的老人,也是當時的趣味梗。每個關卡之間不相連,可以換不同的角色,換人當DM。因為關卡之間不是連在一起的戰役,所以玩家的成長差異非常大,從第一個小時探索的小菜鳥,到第三四個小時拿到金銀寶箱的神擋殺神的霸者,有著天壤之別,讓人玩完一場都會回味再三。每每玩玩超長的5.6小時後,都會在收桌時花上一小時,聊聊剛剛的蠢事,或是城主有多機車。
D2
D1
擁有超強大的城主功能,城主可以說是超級魔王,在那年代當城主,享受打出你的威脅卡,可是會讓玩家盯著你,並在走每一步前,戰戰兢兢的先問過Overlord可不可以(習慣還是叫DM,Dungeon Master,地下城主)
舉凡獸人小隊(又是你們這群死禿驢)、Dark Charm(控制玩家秒殺玩家的牌)、寶箱怪(長腳跑走的寶箱),都讓人被虐的津津有味。(真真真真正有意思)
玩家則有街機式的重生道數(請投幣續關),銅銀金的強大寶箱,與各式的角色能力。
城主對抗玩家,在那時的桌遊界,這樣的破門地城砍殺,FFG可說是至霸一方,無人能出其右,帥氣的超多模型也是,朋友甚至買了一個超大工具箱來把所有配件收在一起。
朋友也是類似的工具箱,很大,剛剛好全數收齊。
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/107765/descent-journeys-dark
玩家金寶箱一出,誰與爭鋒(屠龍像切菜,就怕Dark Charm)
關卡一場動輒4-6小時,很史詩,但也是大缺點,DM為了嬴得勝利,就會一直拖,拖到有威脅點,拖到神卡手上,玩起來很累人。因為事實上,玩家只要拿到銀寶箱以上,DM的怪基本上都是隨意殺,只有突擊才能勉強帶走較弱的英雄,因為DM生怪是生在玩家看不到的轉角或是暗處的,所以玩家也不斷的佈眼線前進。
有了金銀寶箱,龍看起來就是舉手求撓,勇者不要......
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/986147/descent-journeys-dark
關卡開頭給地圖的老人,也是當時的趣味梗。每個關卡之間不相連,可以換不同的角色,換人當DM。因為關卡之間不是連在一起的戰役,所以玩家的成長差異非常大,從第一個小時探索的小菜鳥,到第三四個小時拿到金銀寶箱的神擋殺神的霸者,有著天壤之別,讓人玩完一場都會回味再三。每每玩玩超長的5.6小時後,都會在收桌時花上一小時,聊聊剛剛的蠢事,或是城主有多機車。
D2
平衡了城主與玩家二者的發展,更著重角色的成長與發揮。
城主不再無所不能,更像是關卡的推進說書人,城主一樣有各式卡牌,但不像以往那樣強大,生怪種類與生怪點的限制、卡牌的弱化。
城主了解地圖佈置,而玩家不能,城主更著重於佈局才能勝利,不再只靠單張強大的威脅卡來狙擊英雄。
而玩家除了角色外,還可以選職業與升級技能,關卡的演進與成長是主軸,靠著不斷學到新的技能來與城主對抗。當然城主卡牌與能力也會慢慢提升。
而地圖部份,更是大量簡化,整體遊玩時間做到2小時一關,一個地圖一個主要任務,約二張地圖為一關。前面誰嬴,後面就會有關卡上的優勢。
勝負不再只是單場關卡的對決,而是長時間的對抗與成長,長戰役。雙方都會因為勝利與否,而得到對應的經驗值來提升各自的卡牌。此時勝敗乃兵家常事,經驗值的多或少而已。
戰役的概念被帶了進來,事實上D1在後期也出了個長期戰役"傳說之路 "(The road to Legend),但也真的太長太長,朋友買的那款長戰役,十幾年過去了....仍只玩了一半而已,但戰役的成長系統,讓玩家黏著度更高,而願意花更多的時間跟團,去解開一關關的謎題,在廣大的地圖上闖盪。
D2出了非常非常多的擴充、英雄擴充、甚至是城主的大將-副官擴充,讓玩家滿足於不斷成長的戰役劇情與變化。
任務制導向,所以也造成了裝備的限縮,不再有以前必定取得的強大金銀寶箱,關卡的寶箱變成了會有幫助的小道具。不像D1在一關之中,體驗乞丐走到巔峰,而是分散在長期的戰役中慢慢成長。
二版關卡的遊玩,我個人沒那麼喜好,這是見仁見智的,
我覺得以設計上來說是好的趨勢,時間變短,關卡變多、長戰役與英雄發展。但D1那種單關的破門砍殺感覺少了很多,英雄更像是傳統RPG中,要拯救當地居民,幫忙守住糧草車這樣的小任務。
D3
視覺非常飽滿
時至今日,朋友買了,我還沒玩到,一方面是因為疫情,一方面更是因為人數限制。
D3人數為1~4人,以玩家人數來說,沒有減少,但以總人數來說少了一個人,總覺得有點可惜,因為達上限就沒辦法了。
D1是長時間單關卡的城主與英雄的對抗
D2是長時間戰役上,城主與英雄的相互較勁,看誰勝利場次多。
D3則改為長時間的戰役外,捨棄了城主,由APP來做扮演,讓玩家之間更為的一致,打完關卡還有城鎮階段,更覺得有生活在那個世界裡。所以FFG才會強調這不是三版,因為已經進化到沒有城主的玩家對抗了。
身為這系列、這背景的第三個作品。
深入絕地:暗黑世界傳說,採取了現代桌遊的各種優點:APP、時間短、視覺美術、全合作。
APP有著超強的功能與動畫。
以往前二代,特別是D1 ,在視線上往往要拿尺啊線啊什麼的,在那邊對來對去,真實是真實,但往往有著難以清楚定位的問題,對城主與玩家二邊來說都是如此。但APP現在只要按下去就會告知你視線的規則了。
時間短,算是相較於D1來說啦,時間上單關卡由於有APP的關係,自然的算數跟劇情的解說下,都加速了很多。隨時存檔是這次的優勢,但相對的,也是有個問題,跟D2一樣,如果要走長戰役,就會有角色專屬的感覺。不過,聽團友說,因為有些關卡要特定角色,所以還會做切換,那或許那個專屬感就沒那麼強烈。
視覺美術,這次的盒子與配件真的又帥又厲害,不愧是FFG行銷與期待已久的超級大作,FFG做為超強的美術公司,這塊完全沒話說,FFG的遊戲不論機制玩法是否喜愛,美術方面是令人愛不釋手的。不過這次的主角群的美術....弓箭手與那推水器頭盔戰士,讓人懷疑是不是FFG老闆的兒子畫的....除此之外都很好。
分成上下的二個盒子,塞的剛剛好,不用買工具箱。
那推水器真的無法....
全合作,自從瘋狂詭宅2、魔戒-中州冒險這一連串FFG桌遊的發展,想必不論在市場調查或遊玩回饋上,獲得好評,所以在深入絕地:暗黑世界傳說設計上,就是要跟之前的D1和D2不一樣,走全合作不要DM,並正式把APP納為必要物品。玩過詭宅2或是魔戒中州的玩家,想必也有良好的體驗吧。我個人玩過詭宅1,不得不說看到詭宅2用平版玩,是另一種很獨特的體驗,而且在遊玩上,大家輸了也可以靠北電腦,少了很多紛爭。
所有的箱子、階梯都是直接含在內的
◎◎◎城主要不要?這是一個好問題◎◎◎
這個主題應該另外寫一篇 ,但這次FFG宣告深入絕地:暗黑世界傳說,不是Descent的三版,在老玩家之間掀起波瀾,所以在某次直播後,老玩家在BGG論壇上留下負面的文章分享,應該也包含了對遊戲的評分。
APP取代了城主,各種操作必須要在平板上進行,各式花俏的紙板模型。這些大變革都代表著新時代的來臨,那些眷戀著城主模式的老玩家,自然有著被拋棄、期待變失望的心情,這是可以理解的。
但以這一個月的表現來說,在9/14查BGG時,全遊戲排名是1667。而10/7查BGG時,全遊戲排名變成1230了,不到一個月,排名已上升了400多名,相信應該還會繼續上升。
FFG要深入絕地:暗黑世界傳說,擺脫以往舊有印象,進入一個嶄新境界。革新自然帶來衝突,影響舊有的環境。而城主模式是否真的那麼重要呢?這大概跟龍與地下城有關吧。
D&D龍與地下城,TRPG,桌上角色扮演遊戲,最大的魅力就是來自於DM城主所帶來的故事。D&D有著自己的一套系統,跟桌遊很像,它的系統把所有的考驗都變成檢定,用骰子加屬性來決定是否通過。而城主有著決定難度的權利,但城主帶一團英雄冒險,通常都是希望故事能不斷進行,而非設計極為困難的難題讓英雄們都死光光。
而在Descent裡,D1和D2的城主能做到的事情就不太相同。每一位扮演城主的玩家,有著帶領能力與技術上殺死英雄的技巧差異。所以這會導致了每一團的風格而有了不同的遊玩體驗,在A團可能大家很融洽的持續進行甚至遊玩了全擴。但B團可能玩了基本版的幾關後,就脫手不玩了。
這樣的城主帶領、玩家體驗,是FFG無論如何都無法控制的,甚至某種程度這是另一種遊戲的樂趣,但代表著FFG必須花很大的心力去平衡城主與英雄二方的能力,以便平衡二方的樂趣。
而玩家帶領,這真的是一門非常精深的藝術,如何讓玩家得到樂趣也有挑戰,同時能滿足城主帶領的樂遊樂趣。而這可不是規則書能做到的,是要長時間的訓練與研究的。當年在跑團的時候,都會特別去找好的城主的團的。
因此,能全員對抗APP會相對之下較為簡單,只要80%的時間簡單,重要關卡或是魔王關,再升級難度即可。更簡單的就是一般難度外,再設計更難的英雄難度、甚至地獄難度之類的。
◎◎◎總結◎◎◎
APP取代了城主,各種操作必須要在平板上進行,各式花俏的紙板模型。這些大變革都代表著新時代的來臨,那些眷戀著城主模式的老玩家,自然有著被拋棄、期待變失望的心情,這是可以理解的。
但以這一個月的表現來說,在9/14查BGG時,全遊戲排名是1667。而10/7查BGG時,全遊戲排名變成1230了,不到一個月,排名已上升了400多名,相信應該還會繼續上升。
FFG要深入絕地:暗黑世界傳說,擺脫以往舊有印象,進入一個嶄新境界。革新自然帶來衝突,影響舊有的環境。而城主模式是否真的那麼重要呢?這大概跟龍與地下城有關吧。
D&D龍與地下城,TRPG,桌上角色扮演遊戲,最大的魅力就是來自於DM城主所帶來的故事。D&D有著自己的一套系統,跟桌遊很像,它的系統把所有的考驗都變成檢定,用骰子加屬性來決定是否通過。而城主有著決定難度的權利,但城主帶一團英雄冒險,通常都是希望故事能不斷進行,而非設計極為困難的難題讓英雄們都死光光。
以前在玩D&D的時候,都是到處亂拿模型使用
而在Descent裡,D1和D2的城主能做到的事情就不太相同。每一位扮演城主的玩家,有著帶領能力與技術上殺死英雄的技巧差異。所以這會導致了每一團的風格而有了不同的遊玩體驗,在A團可能大家很融洽的持續進行甚至遊玩了全擴。但B團可能玩了基本版的幾關後,就脫手不玩了。
這樣的城主帶領、玩家體驗,是FFG無論如何都無法控制的,甚至某種程度這是另一種遊戲的樂趣,但代表著FFG必須花很大的心力去平衡城主與英雄二方的能力,以便平衡二方的樂趣。
瘋狂詭宅1版,城主就應適時的放水增加玩家樂趣
而玩家帶領,這真的是一門非常精深的藝術,如何讓玩家得到樂趣也有挑戰,同時能滿足城主帶領的樂遊樂趣。而這可不是規則書能做到的,是要長時間的訓練與研究的。當年在跑團的時候,都會特別去找好的城主的團的。
因此,能全員對抗APP會相對之下較為簡單,只要80%的時間簡單,重要關卡或是魔王關,再升級難度即可。更簡單的就是一般難度外,再設計更難的英雄難度、甚至地獄難度之類的。
魔戒的APP就已經做的很好了
遊戲展示時的影片片段
◎◎◎總結◎◎◎