[繁中集資] 紅龍酒館的傳說的十個推坑點


紅龍酒館的傳說的十個推坑點



--以下是老人廢話的前言與研究--

不愛看細節歷史說明請SKIP:

>>SKIP


  發現我真的是大美玩家,不愛各種重策,德式中策以下的我好像才能接受。美式的RPG桌遊,這二十幾年下來玩了不少~之前就知道紅龍酒館的傳說Tales of the Red Dragon Inn的集資消息,但英文在推廣力度上,真的麻煩很多很多~這一切的不便持續到桌遊侍LINE群組看到繁中的消息+經典的紅龍酒館The Red Dragon Inn的繁中2025年進行!!WOW,看到這個奇蹟的消息,立刻取消內湖團鬍子大大的簡中代購,本來差點要下單的。繁體中文呢!!這才是通向地城破門闖關的正確魔法咒語麻~~



🏰 在推坑前,先分享我對於主題桌遊經驗的熱情:

⚔️龍與地下城大概玩了5-6年左右的三版,及四五版的嚐鮮(參加過以前兩次的大型D&D聚會,因而認識一輩子的好友)/也玩過龍與地下城的桌遊版。

⚔️Gloomhaven世界,如寒霜港灣

⚔️各式傳承如瘟疫危機、女王谷、Aeon’s End、Clank lagacy中、山中小屋傳承中、Risk Legacy等。

⚔️詭宅一+二代、山中小屋

⚔️Descend深入絕地1跟多數擴充+部份2代+3代看過.....深入絕地全介紹

⚔️Zombicide無盡殺戮1代+黑死病/幽閉恐懼Claustrophobia (2009)/其他如魔法騎士等等....


圖取自集資網站


  「紅龍酒館的傳說會是一款好玩、輕鬆、詼諧,給家庭跟輕度玩家的地下城闖關遊戲」

    ~騎士左爸爸預測~2024.12.23 


  因為我還沒玩過,也沒有拿到實體,只能用預測的,當然也配合了很多實際的研究,上BGG跟Youtube去看大家對這款遊戲的評論,What,一堆人給了8.5分以上甚至是最佳地城闖關類的遊戲!!我....就燒到了。

  另一個是薪火相傳的懷舊感動。這是用紅龍酒店Red Dragon Inn做為系列宇宙所出的地下城桌遊!!做為一個2007年地下城主題的派對遊戲,當年因為是英文沒有入手,幾年過後幾乎找不到好價格的品項。現在竟然還有人願意去繁中這個過氣的遊戲(?),還能一次跟著酒館傳說一起!天~我就被狗吠火車的鄭老闆圈粉嘍~這年頭,能做繁中,還是選擇奇幻主題的,就是猛!火車火起來~



🏰 英文的官網都沒現貨:

  E-BAY也幾乎找不到~目前的份數很少,所以沒有太多人知道,知名度應該是要等到明年KS的4月大量到貨後才會打開,那之後大概才開始有零售基本版的出現。



🏰 桌遊開箱影片:



🏰 KS 2021第一次開始集資,2023到貨

https://www.kickstarter.com/projects/slugfestgames/tales-from-the-red-dragon-inn

  我是屬於不太會跟第一波集資的人,很怕不好玩....所以2021那時可能就有看到,也只會是看看。就連GH港灣我也是等到有評價後,才去桌遊店下單的。(然後是的神作,之後就衝第一時間KS寒霜港灣!)


🏰 KS 2024第2次,也就是今年這一次的英文集資,2025的4月到貨

https://www.kickstarter.com/projects/slugfestgames/tales-from-the-red-dragon-inn-second-printing

  英文二刷KS已結束,這代表著之前很多人敲碗才會再開KS,而這一批的人會有專屬KS獎勵。


🏰 大陸對岸集資

https://zhongchou.modian.com/item/136382.html

  本來要麻煩內鬍團的鬍子大幫忙代購,看到桌遊侍LINE群的繁中資訊,才趕快在期限前踩煞車。跟上狗吠火車的車!


🏰 國外知名的Dice Tower 9/10 介紹:還帶二個小朋友一起呢~

https://youtu.be/7cQTZEvJKnk?si=yWlAKiES0fAqbaKK


🏰 英文介紹影片:

https://www.youtube.com/watch?v=tfYMibjketI




🏰目前BGG 2859 (2024.12.23)

https://boardgamegeek.com/boardgame/345266/tales-from-the-red-dragon-inn

  RATE的人大概500多....也就是2023年第一批的人,所以真正要衝名次,需要等2025年更多人玩完之後,才會有更好的評價。目前都還沒有基本的零售版,所以很難有口碑傳出來,只在傳說中XD

  另外,BGG排名,就是看專業Geek以及評分人數夠不夠多,很多好作品其實在一二千附近的。像是懷舊作的紅龍酒館,就是一千多名,但玩起來深受奇幻迷所愛,相關擴充都搞到幾十個了。




🏰紅龍酒館的傳說

  可以說是紅龍酒館的前傳。嗯....照感覺的話,應該說紅龍酒館的傳說是地下城闖關的正傳,然後紅龍酒館是冒險後的派對續攤。但以人氣跟時間上來說,紅龍酒館的傳說是紅龍酒館宇宙的獨立續作。

  紅龍酒館的傳說描述著這群六位的冒險者,進行五個章節共25關的冒險,一條故事主線扮演到底,真好奇到底會不會在裡面喝酒,彼此互搶錢呢? 

  (紅龍酒館就是他們冒險完後,回到酒館喝酒分贓看誰先醉倒破產的故事。在地下城冒險之中不知道會不會出現紅龍呢?)


🏰另外的紅龍的傳說野史



  在龍與地下城的設定中,五色龍(紅黑藍綠白)是邪惡的,而金屬龍(黃銅青銅紅銅金銀)是善良的。紅龍就是喜歡財寶並住在地下巢穴深處,甚至怕弄壞財寶,會在屠殺冒險者時,比較傾向用爪擊的方式,而非火龍的噴吐燒壞魔戒了~

  那火龍愛寶藏的形象又是從那來的呢?那當然就是大名鼎鼎的魔戒前傳哈比人中,那隻佔據矮人深山洞穴中的火龍史矛革啦~也因此火龍愛寶藏的形象就烙印在大家的腦海裡了。

  最近Secret Level正在上演D&D小短片,風格很不錯~

劇透分享:https://www.facebook.com/share/p/12HpzaZR9xT/


🏰 奇幻勇闖地下城主題排名

  個人排名桌遊的奇幻勇闖地下城主題系列:第一名:Gloomhaven系列、第二名是Descent 1深入絕地的第一代、第三名:Zombicide的黑死病。

  龍與地下城畢竟太小眾,而且需要強大的DM來帶團,並且是連續性的故事發展,換人上比較麻煩,所以很難排進前三名。

  港灣有著大量的角色差異與巨量的地下城關卡,吸引著專業的地下城卡牌玩家,其系統的卡牌策略,其實是對場上怪物打擊與團隊的危機的解場。手牌安排的控管,遊玩起來更像是大家集思廣義的卡牌解謎,如同靈跡島那樣。所以不好推輕度的玩家。

  深入絕地的第一代?你買不到,再來是動輒玩上4-8小時,有著強烈的優點與缺點於一身,但卻是經典的魔王與勇者的對抗模式,讓人深陷其中樂此不彼,是脫去扮演外皮的D&D破門砍殺的精華代表!動作單一好上手,但時間真的太可怕,城主也會拖台錢,拿到現今桌遊來說,絕對不討喜,所以放心,你沒有錯過什麼。

  黑死病?爽GAME,一直丟骰一直爽,就是更簡易版本的深入絕地。不過因為太過於單純,所以在重開性上來說,就沒有像前二作品那樣的神,但在推廣上,卻極度方便。只要你有手能丟骰,你就可以開始遊戲了。


--以上廢話結束--  





專業影片介紹

  因為目前2024.12.23還在集資中,所以有風險,你還看不到實體。國外已是第二刷的集資,其品質有一定的基礎保證,遊玩上如果有問題,大概BGG或公司都已接收到相關的反饋了才對。

  猜測這款可以進我的地下城排行榜前三名,並且希望這款能有跟港灣類似的地位,因為他的重度跟取向,讓我能跟輕度玩家甚至是老婆來進行遊玩,而事實上,我買它就是想要強迫...我是說嘗試老婆跟我試試地下城的遊戲,就像是我還在進行中的Clank Legacy一樣。

  這款有骰子、行動簡單、沒有極度深層的思考謎題,好設置又是合作類型,完全就是我的菜。以下是我經過經驗分析與研究後的結論,十個為什麼騎士左要入手這款並推坑你的原因。

 

十坑

🏰 合作遊玩

  這個點可能是大鐵的缺點就是了,是的,本遊戲沒有對抗元素,沒辦法勇者間競爭、你也不能當魔王。合作就是對我的味,老了,只想要朋友在一起享受一個沒有小孩打擾的地城時光。

  這是一個無APP的合作遊戲,敵人有一套設定好的攻擊招式,每個關卡的怪物會慢慢開出,讓你跟伙伴隨時需要互相合作與搭配,以保護彼此、推進目標。每個人的特殊招式是會冷卻的,使用完畢後需等待時間才能再次利用,如何啟動能力明哲保身、彼此Cover團結一心、適時的挺身而出,是這遊戲的賣點主題。



🏰 幽默風格/輕度玩家取向

  這些冒險者像是剛玩完瞎掰王的玩家,地城冒險的過程中肯定充滿著,你是在公3小的揶揄話語。畢竟,他們可是紅龍酒館裡,那群互搞彼此錢包的伙伴們。

  主題輕鬆,在遊戲進行上也是如此,只要有一個規則魔人的主持人,其實玩家只要到自己的回合,看要做什麼招式配合就好,有影片介紹玩家說他是跟5歲+7歲的小孩一起遊戲。我相信你的朋友應該比3歲小孩聰明的,對吧.....?


🏰 細瑣與直接(西索與小傑?)

  GH港灣,就是個充滿細瑣設定與規則,讓重度卡牌RPG玩家能享受在裡面找到突破天花板的combo,比如一回合打80滴血阿,攻擊18下之類的。但其細鎖的40幾頁規則看完,還要看老太太的裹腳布的FAQ,碰到問題又要去BGG找各式規則討論,玩到現在6年了,都還是有問題....

  玩家分享時會拿這款跟港灣做比較,就是因為這款的輕度取向,總算能取代比較硬派的地下城體驗。直接的單一路線關卡,讓劇情更為聚焦。團體紀錄上,物品都是共用。能力則是每關開頭告知如何設定,因此結束時不會有複雜的紀錄要做追蹤。


🏰 骰子/布袋

集資圖

  很多硬派策略玩家不愛骰子,打亂規劃,太混亂。可骰子就是美式遊戲最棒的氣氛調節器,輸了怪骰子。骰子丟的好?大家拍掌大吼,嬴了還會說自己規劃好、團隊合作佳、策略規劃棒、這遊戲真簡單,3歲小孩來都可以麻!!

  另外這遊戲的行動是靠抽布袋,這點就跟仙境戰境很像,使用帶有驚喜感的布袋抽取,讓玩家在遊玩過程中,充滿著不確定的風險,但也就是這點,巧妙的讓玩家隨時都在遊戲裡面in the game,要注意是不是突然換到你,並運用各種招式、能力來扳回劣勢,這點也讓每一回合的節奏不會太固定而單調。


🏰 傳承/戰役

  這是最多人問到的問題,這遊戲會不會有配件被破壞掉?跟傳承一樣只能玩一次嗎?然後不同的人加入可以嗎?

1.  本遊戲是戰役類型,不會破壞配件,配件是依關卡進度加入到遊戲。

>>你隨時想要,是可以恢復原狀的。

2.  一但物品解鎖,就是團隊的人都能使用!沒有個人限定強制玩完的問題。

3.  玩家、人數、角色可以不斷變換,每一關解鎖的能力與道具,所有角色都會同時提升。

>>你可以這一關3個人玩,下一關4人玩,再下一關1個人遊玩~

4.  你想的話,你可以每一關都換角色嘗試不同角色的招式。

  傳承的一次性驚喜很棒,但玩完就變成垃圾這件事情,感覺上還是有點過不去的。所以這遊戲你可以放心,是戰役模式,不會變不能玩的垃圾的。


集資圖

🏰 重玩性/變化性

  承上,遊戲有分五大章節,可能是類似起承轉合,慢慢解開這群勇者們的冒險旅途,所以會有五大章的變化跟解鎖配件,應該也是慢慢導入複雜規則。

  有25關,聽說每關的差異性做的很好,會有不同的場地機制,讓人玩起來充滿期待與驚喜。每關會解鎖新的能力與道具,可以拿回去以前的關卡做挑戰,遊戲附有調整難度的方式,讓你可以用更強的版本再來一次。(這個是看BGG玩家的分享)



🏰 設置快速

這是Frosthaven的配件收納表....madness....

  地圖在遊戲設置上非常直接,選關卡拿出地圖、怪物等,就能直接遊戲了。設置上就像是一陣微風吹拂過般清爽。看看港灣或深入絕地,每次在設置時說多麻煩就有多麻煩,港灣後來甚至推出地圖書,就是為了方便玩家省去設置時的版塊困擾,有設置過那些石頭、危險地形的,就知道有多麻煩。


  這點直接用地圖紙做設置,我非常看好,雖然是紙而已,但以前D&D跑團時,就習慣用方格紙自己幻想了,一枝筆就是樹木、橡皮擦就是石頭,不過,紅龍的地圖都畫好了,不用管擺放。


🏰 故事劇情

  直線劇情 VS 開放世界,這其實一直都是個有趣的取向,各有優缺點。但我後來更愛線型的劇情,讓作者說故事專心在一條線上,玩家就是慢慢一步步的進入作者安排好的世界裡。開放世界的自由,會充滿驚喜與決擇的自由沒錯,但往往故事的帶入感受上,就少了專門設計的那份節奏感。

這只是序章開頭的一小角落

  開頭的劇情很多,不愛可以直接跳過,根據看到的資訊,地圖中的不同房間會開出不同的怪物設置,但不會有太多劇情打亂節奏感,不會廢話就對了,這點其實很好,打到一半被叫暫停,很常會讓火熱的手停下來呢~


🏰 有單人

  這遊戲可以一個人玩,是的,如果你是在期待這個的話。很多BGG的玩家都是一人玩2~4角,有玩家是一人玩四角覺得這遊戲很爽!也有玩家是一人玩二角,還重複遊玩關卡,說平常很少有這樣的遊戲讓他上癮。

右上角的是快樂小伙伴

  但,事實上這遊戲是有專門為單人遊戲做設計的,你可以只選擇一隻角色闖天關~然後會再配一個伙伴給你,讓你補足你的弱勢之處。在大全套中的集資擴充包裡面,多放了二個單人玩法的小伙伴,伴隨你走天涯~


<左註:單人玩法萬歲,到時照顧小孩沒時間聚會,我就自己一個人破關!>


🏰 繁中橫空出世

  放在最後面最重要的,英文很難推廣,簡中看到覺得不夠美,有繁中就是買繁中!

  都有狗吠火車這樣的桌遊商家照顧台灣與香港的繁中市場了,還能不集資相挺嗎?第一時間就集資下去了,而且聽說目前是有貨量的上限的,不確定能否繼續往上增加。


  最後的最後,最近業配碼的話題很夯......,這是狗吠FB提供的,輸入這串我不會獲得任何分潤,請放心服用。另外,這個集資免運又加送牌套,整個省上再省,還好沒有衝動集資英文!!


https://www.zeczec.com/projects/TalesfromtheRedDragonInn

折扣碼: RDINN2024



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缺點?

● 畫風吧,這個畫風是延續紅龍酒館的畫風,所以不是走帥氣路線~

● 四人,就跟其他4人遊戲一樣,無法5-6人~(都有六個角色了說)

● 時間,25關,遊玩+劇情+解鎖新物品,我預估時間是50小時起跳....這是騎士左爸爸的硬傷,到現在都還是想辦法在清空奶瓶與清空桌遊間做拉扯.....



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🏰 藍鎧騎士左的娛樂城堡-個人粉絲團:(桌遊閒聊與記錄)

https://tinyurl.com/2s3yh5hr


🏰 Gloomhaven港灣FB社團:

https://tinyurl.com/3xraauy7


🏰 魔戒主題FB社團:

https://tinyurl.com/5yx8av33

 

[卡game] 狂龍秘寶介紹&常用問答集FAQ

狂龍秘寶介紹&常問答集FAQ

圖片取自巴哈介紹文


   收到明興設計師的作品-狂龍秘寶,很是開心,台灣的桌遊越來越多元,桌遊市場上看到的本土作品品質也是不斷提升,各種題材都有。最近12/21馬上就要到來的150展,又是更多銅板桌遊作品出爐~真可惜當天有事無法前往!!

  狂龍秘寶是一款魔王對上勇者的奪寶對抗卡牌遊戲,一場的遊玩時間不用半小時,過程勇者要討論出牌策略加上與魔王的心機對抗,二邊同時出牌,依序發動招式爭奪場上的祕寶,5戰3勝制,決定這天下是誰的!



影片遊玩介紹: https://www.youtube.com/watch?v=YoGzlfO6JpU



規則書







🏰 我的遊玩心得

  快速遊玩的小game,一個魔王對上2-3個勇者,魔王派遣狂龍守護寶箱,避免勇者來偷取寶藏。(是說到底誰是壞人)

  每個人各有八張牌,繞著順序、能力、場上爭奪做牽制。勇者可以串聯出強大combo,看寶箱、屠龍、然後開寶箱。而魔王則有技能可以壓制勇者們。勇者的溝通只有一分鐘,如何快速決定好出牌策略與發動能力順序,考驗著彼此的默契。



  第一場的遊玩,我的魔王被四回合Ko,最長是可以到16回合的......但因為我還不熟悉能力,被勇者偷打一波,勇者運氣極佳,選什麼中什麼,比刮刮樂好玩多了。看來我該讓賢了。



圖片取自巴哈介紹文


🏰 變體規則

魔王困難版:魔王在勇者一分鐘的討論前,就必須要先出牌,大大增加了魔王的難度,必須去猜測玩家等一下的動作。這好處是,玩家在討論時,不用怕魔王在那裡偷聽,不用勾心鬥角,可以直搗黃龍,省去了騙人的扮演。


巴哈心得:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60537&snA=4266


🏰 規則FAQ

  規則書在設計上非常簡化,壓縮在一張紙搞定,讓玩家有輕鬆上手的感覺,有些規則細節的範例上,可以多些問答更完整,以下部份得到設計者的回覆。


●第一關的第一回合不補牌?

>>是的,因為8張牌都在手上。


●流程的7.勝負判斷,如果該回合沒翻到假寶箱,則也回到1.討論階段?
>>是的,每個任務流程都有不同的回合,勇者就是一直開。回合數用完沒開到,就是魔王勝利。




●開鎖開的寶箱,需要蓋回去嗎?

>>不用。那一排對於魔王來說等於沒用處。勇者方可能想衝撞龍過去。


●勇者的必殺技是一人一張?另外必殺技,打出來也是當作一張技能牌打出,應該不是一次兩張牌吧?

>>一個人一張,只要達到手牌剩二張的條件,就可發動,取代其他的技能牌,一次只會出一張牌。


●必殺技設置是玩家蓋著的,還是打開?彼此是否知道呢?

>>是蓋著的,魔王不知道大家拿了什麼。


●勇者的順序,也是在那一分鐘討論出結論嗎?

>>不用在那一分鐘討論出順序,勇者回合時再決定順序即可。




●沒有看到寶石分數,我要怎麼計勝場?

>>得分者,拿走任務卡做為成功的一顆寶石,任務卡上都畫有寶石的。


●很多牌會形容寶箱空白處、最後一隻狂龍後?

>>簡單來說就是寶箱前有格子要依序放龍+陷阱,一般效果都是發動在最後一格。少數如衝撞可以把龍撞進陷阱裡,就不一定是最後的順序。




●陷阱的字詞卡牌寫上下,說明書是寫前後,都是指跟寶箱同一列對吧?

>>是的,都是同一列的。


●陷阱只有一回合?

>>是的,也就是當回合就需要搭配衝撞去發動。


●魔王的無敵,是整個任務回合,是跟陷阱一樣只持續一回合?
=>無敵是整個任務關卡(3或4回合內),那個任務成功或失敗後,無敵就要丟棄進棄牌堆。


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如果還有更多問題歡迎來粉專詢問哦~^^

🏰 藍鎧騎士左的娛樂城堡-個人粉絲團:(桌遊閒聊與記錄)

https://tinyurl.com/2s3yh5hr



[Frosthaven] 寒霜迷城綜合介紹


  Frosthaven寒霜迷城(簡叫FH/寒霜港灣 繁中版上市啦!!看到非常開心,寫篇簡單的介紹給已預購或還在思考的玩家~這款是Gloomhaven幽港迷城 (簡叫GH/港灣)的獨立續作,如果有基本港灣跟擴充的話,裡面的角色可互用,同時如果你擁有港灣 & Forgotten Circle遺忘之環擴充的話,寒霜港灣中是會有驚喜的。港灣可以帶些解鎖道具到寒霜港灣,更特別是Forgoten Circle,裡面有連動劇情。 


🏰 個人港灣經歷:港灣太子幫團長-從2018年到現在任職六年。

征戰過正傳:GH、遺忘之環擴充、雄獅蠻顎(獅牙小隊)

做過其他兼職:BGGG粉絲關卡、作者Issac在bgg的社群戰役、粉絲的緋紅之鱗戰役部份關卡、STEAM的數位港灣

最後一份工作:FH主線+部分支線+解謎書全通關、港灣單人桌遊-Bugs&Buttons

興趣是:港灣社團管理員



🏰 遊戲簡介

     幽港迷城的獨立續作,關卡從本來的近百關,搞到快150關,使用卡牌行動並管理手牌,與牌庫驅動的怪物對手們,在不同的場景進行合作對戰。

      故事發生在基本版+遺忘之環劇情後,位處極度北方的一個小哨站,帝國已放棄駐守並撤離。你利用夏天,穿越了銅頸山脈的一條冬天會封閉的小山道,(在FH裡有冬夏季的轉換),來到了在寒冬中著火的前哨站。

  跟高度發展的港灣不一樣,你從零開始的建立這個前哨站,只有簡陋的木頭牆,與幾棟未被摧毀的建築物。每次出外冒險撿的資源,回城會從冒險遊戲變成經營遊戲,除了基礎建設外,還要考量軍營.城牆等的防衛設施,因為三大種族 + 一眾閒雜人等會入侵港灣。退休變成解鎖新建築物,貢獻到港灣,隨著港灣發展上去,會吸引各式專才角色加入行列。



(雙生者單人戰役)


🏰 不短的短評: 冒險闖地城的遊戲,變成冒險並經營小漁村,同時解決謎題。一款桌遊多種要素:卡牌冒險闖盪、資源與風險管控、專門的解謎書、傳承解鎖要素。這款續作變得更為史詩...重量也是....內容變1.5倍,重量也從9.8KG→16.2KG


16.2KG

       神上加神之作,讓本來的冒險巨作,變成冒險與經營的巨巨作,單純冒險還不夠?再加上防守各方勢力入侵。本來解決一關回家的節奏,變成解決一關後,再面對野蠻人(怪)入侵,規劃資源的運用,要投入多少在建設/維修建物,留多少做裝備與藥水。

(好懷念的初始寒霜小漁村)


  這改動有好有壞,壞處是闖地城的節奏被資源控管給拉長打斷,每次都要算全體的資源量,增加非冒險的管控時間。好處是,這天殺的太有趣了,幫小漁村貼上各個建物貼紙,完全就是小時候玩的城堡貼貼紙遊戲,開發建物會有驚喜劇情,很有回饋感。團隊協助城堡發展,是我最愛的劇情主題,團隊的生死跟地方綁住是休戚與共的。


(為了某謎題做的,結果後來還是團友找答案給提示.....)

  再來,解謎。。。有的好有趣,有的就有點困難,充滿各式新意,讓我們的團隊夥伴們,十足熱衷,在謎題上都有提出自己角度的見解,是說....這個謎題應該要變成擴充才對,作者的大方熱情,雄心壯志,真的讓人信服。基本版就有很多免費的BGG社群戰役,最近寒霜的新社群戰役也在進行了。

      真的是很懂玩家的作者,不外乎能讓玩家著迷。買一款桌遊就是究極完成體,這個感覺舒服極了,如果是由另一公司出,這遊戲最少5大8小的擴充。

(目前出過小品漫畫書,未來還有港灣的TRPG,希望這個IP可以出小說.電影)


目前似乎只出二本(收藏為主)

🏰遊戲流程



==遊戲開始前==

  一開始可以使用六隻角色,其他的要解鎖。然後每個角色有模型有立牌?為了滿足想要跟怪物一樣的立牌的玩家。可用卡牌池,一開始會是角色卡牌N+3張X牌,隨著等級加入高等卡,卡池選擇就會變多,但每關任務的卡牌,仍只能選到角色卡牌上限。

>>角色開始前,會抽退休任務抽2選一,這是角色來到團隊的原因,達成就會離開。

(可選隱藏變體:把退休任務資訊隱藏,會有點扮演感,帶點神秘感。)

>>>另外如果有基本版港灣,還可以解鎖部份的道具進寒霜港灣。


==學習規則==

  接著按照教學一步步進行,建議要有位規則魔人先看完規則書(辛苦了QQ),進行上會比較順暢,如果有玩過基本GH,那就可以更快的看冰霜*的段落,直接進行冒險開始的任務關卡-第0關。

>>特例: 如果過程發生問題,規則無法解決,可以先由隊伍共同決定,有空再去BGG查詢。

(相信我,玩了六年還是一堆問題。你可以上BGG或是到港灣社團詢問大神與前輩們,我們很樂意回答你。)

有即時聊天室、也有大神們在上面做指導


==完整玩完一關==

1. 選擇劇本關卡

2. 道路事件(看夏冬,有時不用抽)

3. 劇本前,選道具、卡牌、戰鬥目標等,每場都能看場景更改。

4. 劇本中,每大輪依序執行各別回合,直到失敗或是完成。

5. 完成劇本,一般是回城。也可能失敗再次挑戰。有時會被要求強制挑戰下一關卡!

6. 回城進行前哨站階段:1時間流逝 2哨站事件(分冬夏) 3建築物營運,發動能力或是壞損的負面效果 4角色時間downtime,買裝升級等。 5.建造建築物或維修。





==道路事件==

分夏天/冬天。每次出城去關卡前都要抽,除非你輸掉關卡想要再挑戰不用抽、發生在FH的要塞之中不用抽。(關卡0跟1也不用抽,歡迎來到寒霜港灣啊~)

事件右下角會有有趣的三種圖示,那會是什麼呢? (超明顯的啦~)

集資時投三大怪物人氣,會新增內容,自由機甲勝出



==劇本階段Scenario Phase==

新增一個超棒的關卡流程表(但也超級雷....直接知道有幾關相連什麼的。)


戰役表。
(左註:有些貼紙要貼在這張表上,我覺得好醜,直接貼在版圖邊邊帥多了!)
要留意士氣會影響防禦能力,然後士兵數量的使用也要留意不要記錯。




(加入港灣道具)

1.劇本開始前,可以換牌、換道具、選戰鬥目標等等。

>>劇本開始時,務必切記,進入劇本有關卡條件,在關卡的右上角!!(GH跟FH我們都誤闖有條件的關卡過.......)


2.劇本開始,每一大輪玩家跟怪物會依照玩家/怪物能力牌的先攻順序,依序進行不同的小回合。

>>過程通常是開門、回合數,會看不同的進度,去看不同的章節發生驚喜。


3.劇本結束,嬴或輸。

>>輸了可直接再來原地挑戰。(但不會得到戰利品卡的資源,不讓你無限刷資源)

>>>LOOT戰利品卡,會有人數差異哦,務必照人數調整。




==劇本進行中==


1。選卡:選二張牌,一張會當做先攻,是保密的,大家同時打開。(可以說快中慢,不能說到數字。)

2。決定先攻:數字越小越快,相同則玩家先,玩家召喚物又比玩家先。

3。角色/怪物回合進行:2張卡牌,一張發動上半的行動(action)+一張發動下半的行動。每個行動會由一個或多個的能力ability(移動攻擊等)組成。

4。整大輪結束


解鎖角色遮起來


🏰  角色介紹

包含背景簡介:https://blueknightso-castle.blogspot.com/2023/04/frosthaven.html



亞人塑骨師,召喚大量骨頭人的死靈法師,操作難度在召喚物的運用。

左註:我的第一隻角色。主軸是召喚與控召喚物,先攻順序的時機與團隊站位是這角色好壞的關鍵。利用骨頭人做事,帶點補血帶點狀態補助,要扣血叫骨頭人。大量只棄牌的招喚物可重複召喚,昂貴的免洗兵,打怪擋刀兩相宜,抓準好時機輸出或是送頭。perk(特技?)把開頭叫一級怪點出來,戰力與靈活度大幅上升。要學會放手讓骨頭人去擋刀,才是好的戰友。



半身人閃爍之刃,近戰多下攻擊的刺客角色。操縱難度在牌花花綠綠的,需研究加減速的出牌。

左註:此角色是機動的近戰打點,有趣的加速與減速的開頭宣告。需存儲速度點作為加速的花費,累積滿後可以連續爆發。好的閃爍之刃會搞定自己的狀況,大家看他秀就好,那個傷害真的秀。缺點是節奏沒抓好會很糟,表現會遜色很多,比如選了奇怪的戰役目標之類的.......



魔人死亡行者,遠程與輔助型角色。操縱難度在如何判斷怪物死掉的先後順序與戰場佈局。

左註:算是遠程傷害角,靠場上的死亡能量做事。需要佈陣暖機的輸出,設置好能量點,傷害可以很誇張。主要來源是怪死掉會有能量,吃能量殺死一隻怪再得到能量,滾雪球的角色,能量點讓該角色做到些其他角色做不到的破格能力,像是傳送。但沒算好輸出或是能量的生產,則很醬油,是很抓戰場大局觀的角色。



人類鏢旗手,近戰坦克角。操縱難度是陣型....很多牌要打出超標的能力,需要有特別的站位去輸出。

左註:近戰的防禦鬥士,有召喚能力有防禦牌有攻擊牌。特色是需要在場上排出特別的陣型,才能發揮牌的效果,而牌的效果也很優秀。我大膽假設,他跟死靈法師非常搭配,人多勢眾方便打群架擺陣。試過靠一己之力排陣型但難度有點高,需要大家的幫忙。



蟲群雙生體,近戰遠程各半的角色。操縱難度像是解謎,會在近戰跟遠程二角色做切換與站位。

左註:遠近兩相宜的傷害輸出,搭配控場能力牌,讓他成為能力強大的輸出。有著全遊戲最獨特的雙模式打牌,切換型態打出近戰或是只能很遠的遠程牌,遠程牌只能指定格數不太能打到旁邊。有著可能遠近換型態換不回來,只能長休切換的缺點。



鋼角族流浪者,變化性很高的坦克角。操縱難度是如何控制夠多的長駐牌,通常要做些行動才能增加次數。

左註:真的是全能型角色,有各式掛牌,可因應團隊去變化掛牌走向,全部掛起來時,是要你命3000,組合起來非常強勢,有能推移掛牌次數能力的牌,讓他在關卡中,能享受到更久的掛牌優勢,缺點的話,應該是要決定何時掛什麼吧,然後如何展延這些能力牌,在最佳時機用上能力,掛牌也代表著回合次數的削減,如何掌握掛牌數量跟回合行動數的平衡是關鍵。



--幾個重要概念--

●行動包含>各式能力>包含單下攻擊或移動

例:攻擊行動會包含一個或多個的攻擊能力。而攻擊能力可能包含一下或多下的攻擊。一下攻擊就是打單一個目標。

(這是很重要的概念,很常會在道具的字詞上玩錯,是一下、是攻擊行動、還是整輪都有?)


●攻擊的負面狀態,就算miss也還是會上。反擊也會反擊那些miss沒打到的。


●優勢劣勢攻擊碰到帶牌(rolling)如何選牌?以下是詳解:

https://www.facebook.com/share/p/1B8C55oDss/


●視線,這遊戲唯一會擋視線的是牆壁。

所以不會有盟友或怪物擋"視線"問題。只要任意一點連到對手的任意一點,那條線沒有碰到任何牆的邊角,就是看的到。


●元素,六種都只有一顆。用完別人就沒有,自己生產的元素會在結束時才生產出來,自己一定吃不到自已產生的。

>>怪物的很特別,只要有一隻怪吃到元素發能力,該類型的全部都會有。


●道具,有X的Lost Item移失道具,都是一劇本關卡用一次。

接下來到其他劇本時可以再次使用。

(曾有夥伴認為是一次性,用了就完全消失.....)


●移除牌擋傷,是擋該次的所有傷害。

(我們一開始以為只能擋一點....玩的很痛苦)


●怪物專注的移動

港灣社團參考指引,有關於移動的迷題,大概玩完就知道怪物移動的概念。

(左註:怪物專注+移動如果完全正確,就是港灣研究所畢業)

https://www.facebook.com/groups/367177118465380/permalink/528022269047530/?rdid=NFJHI04NbWwnMHQ1&share_url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fshare%2Fp%2F1A9VxZ4oEN%2F#


>>基本概念大方向,先打近的,再打快的。 
>>>移動會朝一個現在或未來,可以打到人的格子去移動。如果移動後不會縮短距離則不會移動,不論看起來多奇異.....





==實用技巧==

手牌控管: 我一般組牌,會把所有牌攤開粗略分成(1)移動 (2)攻擊牌 (3)核心牌,組好進戰場後,分攻擊核心牌跟其他,按照先攻分成兩個牌架整理,出牌就可以知道主要上半部攻擊還有幾張可以運用,移動夠不夠力。

>移動-會放兩張移動4或3張移動3,是我的習慣,確保移動上足夠應付。

其他移除大招看狀況選,太冷門的只有combo或是先攻需要,不然就是對付特別關卡用才考慮。

>>碰到休息後是單數的回合,如果一般性掛牌,可以被丟進棄牌堆的,衡量丟進棄牌多賺一回合。

>>>元素生產+使用或是角色風格打法,務必留意,小心不要移除,造成後續回合無核心可用。

>>>>移除大招:第一回合使用移除大招,代價是少4-6個回合數,牌越少的角色影響越致命,因為總回合數少。燒掉牌另一半部的選擇消失。還有缺少的先攻數字,如果是稀有的快或慢,也會影響整體表現。
  BUT!! 老傭兵都知道,進入一個房間時最危險,其中重中之重,更是沒準備好的初進戰場。如果一個人的4回合+不便,換取團隊大量傷害跟回合數,是划算的,開房間大招能開就開。



港灣APP助手,幫忙回合數跟血量等。

●官方

https://cephalofair.com/blogs/blog/frosthaven-official-companion-app-now-available

(一開始很難用,我們一群人花錢買罪受。後來更新好一些,總算可以命名。後來有出免費版可以一個人買就好。)


●非官方

X-Haven Assistant 

聽說很好用,因為是粉絲做的。 (沒用過,因為都花錢買官方了。。。)




🏰 回憶亮點:生小孩前完成主線任務+謎題,沒有成為人生至憾,十足感恩,剩下未玩的關卡就留到....未來吧~

  貼貼紙完成自己的港灣要塞,團隊負責城堡的興衰進行攻防戰,是我理想中RPG的夢幻發展方式!!(質量效應、絕冬城之夜、魔戒守城戰等)最後完成的寒霜堡,真的有夠帥,貼的滿滿的就是舒服~



🏰 同場加映

開箱&收納: https://blueknightso-castle.blogspot.com/2024/12/frosthaven.html

>>左氏風格的收納

超級大暴雷的寒霜戰報:https://blueknightso-castle.blogspot.com/2023/05/frosthaven.html

>>寫到第一隻角色退休

基本港灣FAQ: https://www.facebook.com/share/p/185ogQiztE/

>>很多都是寒霜也共用的

更多更多的神人們在港灣社團等你:https://tinyurl.com/3xraauy7

>>也有聊天室可以即時問問題

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