[Frosthaven] 寒霜港灣 KS 第92更新-10/23: 完成印製檔案





所有的檔案都快準備拿去印製了,我真的超級興奮的,我已經全天一週七天持續兩年在忙這個專案了,很開心我能忙點其他東西了

但不是說我們就不碰觸寒霜港,只是我們能結束製程,且開始印製並寄貨,這東西總算能出門了,我們就不用持續專注。

但我們仍有嚴重的貨運問題,需要我們花費大量精力去克服

但還是有點說太早

戰役書跟章節書,將是最後一個重要的回合,下個禮拜會早早結束,我們只需要最後一擊,只要那些戰役書能順利結束,這個龐大的怪物,就可以送去印制了

Josh 正在做小卡片的家,方便收納入盒。






就勾引你一點點吧,這是卡牌的樣式

(只是點非常初期會碰到的物品,微微雷的意思啦)

我們調整鍛造物品的資源,在圖片旁,比較清晰

同時還調整了數字,方便你在牌堆快速找到

<放左上角,確實會好找>





『地震拳』『混亂惡魔』<出現在獅牙小隊>

Josh 幫怪物卡調味了一下,並且我們把能力卡做了個調整




冰凍之拳

(這隻老闆是放在規則書裡,所以不算雷!為啥牠產冰但卻沒有用呢?嗯...這就算雷了)



有鑑於怪物卡一樣是四邊的安排,所以無法把王複雜的能力全塞進去,所以就變兩面啦

一面是0~3,一面是4~7

然後有兩張,這樣就能更清楚的展示王的複雜高貴的能力

我很開心可以有這樣的成果

隨著檔案出現,Jason正在把所有規則書拼起來。還有謎題之書的美術也是,可以緊密結合起來







這個專案很明顯的比過去所搞過的都長很多很多,但是我們有設立了一條最後終結線,在這個月把所有東西都搞定,而我們目前還在這條線前的路上


印製與運送的龐大排程,還是一條漫長顛簸的路,但最少我們都很開心總算釐清了前面障礙


<中間大量關於我沒有買的收納盒,所以全數跳過。最後就是結尾了>the end




Descent 深入絕地-深入研究與城主行不行?-2021深入絕地:暗黑世界傳說上市~



2021年底上了一個大作,現在的世界有點黑暗(疾病),所以我們更愛找點傳說來撫慰心靈


深入絕地:暗黑世界傳說上市啦,等待多年Descent相關作品,總算出現啦!!!









以下為個人心得評論,冒犯請見諒



◎◎◎開頭釋義◎◎◎

以下我會把
Descent: Legends of the Dark深入絕地:暗黑世界傳說簡稱為D3
因為這一系列都掛上了Descent的這個金字招牌。
 Descent: Journeys in the dark 簡稱D1 <無中文化>
Descent: Journeys in the dark~(Second edition) 深入絕地:暗黑世界之旅第二版,簡稱D2
這樣簡稱比較快



但BUT


這樣當然是錯誤的
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/10/22/descent-legends-of-the-dark/
根據FFG官方宣告,Descent: Legends of the Dark深入絕地:暗黑世界傳說,並不是Descent: Journeys in the dark深入絕地:暗黑世界之旅系列作的延續,是一個全新的作品



 



但對我這個老玩家來說,掛名Descent這個金字大招牌,你說不是第三版,我仍習慣的認為就是三版,就時間、主題、玩法來說。


這個話題跟團友討論,分成二派,三版派跟獨立作派。
對我來說這就是D3,因為同樣是深入地城裡冒險。
(哈哈說D3、D2的,也會想到另一款在地城打鬥的知名電玩^^)
私以為,FFG想要同時推情懷作與無城主APP ,肯定碰到的大問題,就是沒有城主對老玩家的影響,網友紛紛在想,這是否仍算是Descent呢?所以FFG強調這不是肯德....這不是三版,是利用相同世界背景所做的獨立作品。







主打無城主的APP遊玩,Asmodee合併的FFG,自然享有更多的數位能力,投入在APP不但是趨勢,也是Asmodee的強項,他們出了很多好玩的數位遊戲。


在BGG有很多忠於城主模式的老玩家自然看不過去,紛紛討論了起來。
其中BGG某網友說的很好,最能代表我的想法:


"如果你認為Descent是城主VS玩家的桌遊,那這不是三版,因為這裡沒有城主玩家。 如果你能接受它的全部特色、獨立作品等,那他是否叫三版,你也還是能享受的 如果這樣說都仍無法接受? 那就叫他黑傳說的第一版吧"


嗯,好的,我這篇就會用不是D3但我簡稱D3比較快的D:LotD深入絕地:暗黑世界傳說,"D3"來當做Descent相關系列的第三個作品。


最後,當然,他不是Desecent: Journeys in the dark深入絕地:暗黑世界之旅 的第三版作品,只是個人無法拋開它是第三版的習慣。以上釋義結束。




◎◎◎三代同堂的比較◎◎◎ -10/7版本

項目/版本

D1

D2

D3 / D:LotD

BGG排名

399

127

1230-10/7 1572-9/17 1667-9/14

人數

1~4+1城主

1~4+1城主

1-4

城主扮演

    要有人當城主

要有人當城主
後來可用APP
城主

無城主,需要APP
想要當也不行

關卡時間

4-6小時

2小時

2-3小時

重度

3.34

3.21

2.58

擴充多寡

5

10


-10/7前還沒有

年代

2005

2012

2021

個人喜好

*****

***

? (未玩)

●一個有趣的事實,9/14查的排名是1667。9/17已來到1572,進步了快一百名上升中。10/7已上到1200。BGG一開始遊戲的評價會比較低,隨著大量的評價後,才會變化為最後穩定的排名。
●重度,使用BGG的Weight項目,規則遊玩等等。這三代越來越簡單。
●擴充,我以劇本擴為主,角色擴就不列入。D1一開始是關卡制,後期有出長戰役的擴充。D2跟D3直接是長戰役的玩法。






◎◎◎
從D1~D3的演進變化◎◎◎

這三代的改動,城主、角色成長、寶箱、關卡的遊玩方式。


D1








擁有超強大的城主功能,城主可以說是超級魔王,在那年代當城主,享受打出你的威脅卡,可是會讓玩家盯著你,並在走每一步前,戰戰兢兢的先問過Overlord可不可以(習慣還是叫DM,Dungeon Master,地下城主)
舉凡獸人小隊(又是你們這群死禿驢)、Dark Charm(控制玩家秒殺玩家的牌)、寶箱怪(長腳跑走的寶箱),都讓人被虐的津津有味。(真真真真正有意思)


玩家則有街機式的重生道數(請投幣續關),銅銀金的強大寶箱,與各式的角色能力。
城主對抗玩家,在那時的桌遊界,這樣的破門地城砍殺,FFG可說是至霸一方,無人能出其右,帥氣的超多模型也是,朋友甚至買了一個超大工具箱來把所有配件收在一起。
朋友也是類似的工具箱,很大,剛剛好全數收齊。
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/107765/descent-journeys-dark 




玩家金寶箱一出,誰與爭鋒(屠龍像切菜,就怕Dark Charm)
關卡一場動輒4-6小時,很史詩,但也是大缺點,DM為了嬴得勝利,就會一直拖,拖到有威脅點,拖到神卡手上,玩起來很累人。因為事實上,玩家只要拿到銀寶箱以上,DM的怪基本上都是隨意殺,只有突擊才能勉強帶走較弱的英雄,因為DM生怪是生在玩家看不到的轉角或是暗處的,所以玩家也不斷的佈眼線前進。


有了金銀寶箱,龍看起來就是舉手求撓,勇者不要......
圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/986147/descent-journeys-dark






關卡開頭給地圖的老人,也是當時的趣味梗。每個關卡之間不相連,可以換不同的角色,換人當DM。因為關卡之間不是連在一起的戰役,所以玩家的成長差異非常大,從第一個小時探索的小菜鳥,到第三四個小時拿到金銀寶箱的神擋殺神的霸者,有著天壤之別,讓人玩完一場都會回味再三。每每玩玩超長的5.6小時後,都會在收桌時花上一小時,聊聊剛剛的蠢事,或是城主有多機車。





D2




平衡了城主與玩家二者的發展,更著重角色的成長與發揮。
城主不再無所不能,更像是關卡的推進說書人,城主一樣有各式卡牌,但不像以往那樣強大,生怪種類與生怪點的限制、卡牌的弱化。
城主了解地圖佈置,而玩家不能,城主更著重於佈局才能勝利,不再只靠單張強大的威脅卡來狙擊英雄。






而玩家除了角色外,還可以選職業與升級技能,關卡的演進與成長是主軸,靠著不斷學到新的技能來與城主對抗。當然城主卡牌與能力也會慢慢提升。
而地圖部份,更是大量簡化,整體遊玩時間做到2小時一關,一個地圖一個主要任務,約二張地圖為一關。前面誰嬴,後面就會有關卡上的優勢。
勝負不再只是單場關卡的對決,而是長時間的對抗與成長,長戰役。雙方都會因為勝利與否,而得到對應的經驗值來提升各自的卡牌。此時勝敗乃兵家常事,經驗值的多或少而已。
戰役的概念被帶了進來,事實上D1在後期也出了個長期戰役"傳說之路 "(The road to Legend),但也真的太長太長,朋友買的那款長戰役,十幾年過去了....仍只玩了一半而已,但戰役的成長系統,讓玩家黏著度更高,而願意花更多的時間跟團,去解開一關關的謎題,在廣大的地圖上闖盪。







D2出了非常非常多的擴充、英雄擴充、甚至是城主的大將-副官擴充,讓玩家滿足於不斷成長的戰役劇情與變化。
任務制導向,所以也造成了裝備的限縮,不再有以前必定取得的強大金銀寶箱,關卡的寶箱變成了會有幫助的小道具。不像D1在一關之中,體驗乞丐走到巔峰,而是分散在長期的戰役中慢慢成長。
二版關卡的遊玩,我個人沒那麼喜好,這是見仁見智的,
我覺得以設計上來說是好的趨勢,時間變短,關卡變多、長戰役與英雄發展。但D1那種單關的破門砍殺感覺少了很多,英雄更像是傳統RPG中,要拯救當地居民,幫忙守住糧草車這樣的小任務。









D3

視覺非常飽滿


時至今日,朋友買了,我還沒玩到,一方面是因為疫情,一方面更是因為人數限制。
D3人數為1~4人,以玩家人數來說,沒有減少,但以總人數來說少了一個人,總覺得有點可惜,因為達上限就沒辦法了。


D1是長時間單關卡的城主與英雄的對抗
D2是長時間戰役上,城主與英雄的相互較勁,看誰勝利場次多。
D3則改為長時間的戰役外,捨棄了城主,由APP來做扮演,讓玩家之間更為的一致,打完關卡還有城鎮階段,更覺得有生活在那個世界裡。所以FFG才會強調這不是三版,因為已經進化到沒有城主的玩家對抗了。






身為這系列、這背景的第三個作品。
深入絕地:暗黑世界傳說,採取了現代桌遊的各種優點:APP、時間短、視覺美術、全合作。


APP有著超強的功能與動畫。
以往前二代,特別是D1 ,在視線上往往要拿尺啊線啊什麼的,在那邊對來對去,真實是真實,但往往有著難以清楚定位的問題,對城主與玩家二邊來說都是如此。但APP現在只要按下去就會告知你視線的規則了。





時間短,算是相較於D1來說啦,時間上單關卡由於有APP的關係,自然的算數跟劇情的解說下,都加速了很多。隨時存檔是這次的優勢,但相對的,也是有個問題,跟D2一樣,如果要走長戰役,就會有角色專屬的感覺。不過,聽團友說,因為有些關卡要特定角色,所以還會做切換,那或許那個專屬感就沒那麼強烈。







視覺美術,這次的盒子與配件真的又帥又厲害,不愧是FFG行銷與期待已久的超級大作,FFG做為超強的美術公司,這塊完全沒話說,FFG的遊戲不論機制玩法是否喜愛,美術方面是令人愛不釋手的。不過這次的主角群的美術....弓箭手與那推水器頭盔戰士,讓人懷疑是不是FFG老闆的兒子畫的....除此之外都很好。


分成上下的二個盒子,塞的剛剛好,不用買工具箱。


那推水器真的無法....



全合作,自從瘋狂詭宅2、魔戒-中州冒險這一連串FFG桌遊的發展,想必不論在市場調查或遊玩回饋上,獲得好評,所以在深入絕地:暗黑世界傳說設計上,就是要跟之前的D1D2不一樣,走全合作不要DM,並正式把APP納為必要物品。玩過詭宅2或是魔戒中州的玩家,想必也有良好的體驗吧。我個人玩過詭宅1,不得不說看到詭宅2用平版玩,是另一種很獨特的體驗,而且在遊玩上,大家輸了也可以靠北電腦,少了很多紛爭。


所有的箱子、階梯都是直接含在內的




◎◎◎城主要不要?這是一個好問題◎◎◎

這個主題應該另外寫一篇 ,但這次FFG宣告深入絕地:暗黑世界傳說,不是Descent的三版,在老玩家之間掀起波瀾,所以在某次直播後,老玩家在BGG論壇上留下負面的文章分享,應該也包含了對遊戲的評分。


APP取代了城主,各種操作必須要在平板上進行,各式花俏的紙板模型。這些大變革都代表著新時代的來臨,那些眷戀著城主模式的老玩家,自然有著被拋棄、期待變失望的心情,這是可以理解的。





但以這一個月的表現來說,在9/14查BGG時,全遊戲排名是1667。而10/7查BGG時,全遊戲排名變成1230了,不到一個月,排名已上升了400多名,相信應該還會繼續上升。


FFG要深入絕地:暗黑世界傳說,擺脫以往舊有印象,進入一個嶄新境界。革新自然帶來衝突,影響舊有的環境。而城主模式是否真的那麼重要呢?這大概跟龍與地下城有關吧。
D&D龍與地下城,TRPG,桌上角色扮演遊戲,最大的魅力就是來自於DM城主所帶來的故事。D&D有著自己的一套系統,跟桌遊很像,它的系統把所有的考驗都變成檢定,用骰子加屬性來決定是否通過。而城主有著決定難度的權利,但城主帶一團英雄冒險,通常都是希望故事能不斷進行,而非設計極為困難的難題讓英雄們都死光光。




以前在玩D&D的時候,都是到處亂拿模型使用



而在Descent裡,D1和D2的城主能做到的事情就不太相同。每一位扮演城主的玩家,有著帶領能力與技術上殺死英雄的技巧差異。所以這會導致了每一團的風格而有了不同的遊玩體驗,在A團可能大家很融洽的持續進行甚至遊玩了全擴。但B團可能玩了基本版的幾關後,就脫手不玩了。
這樣的城主帶領、玩家體驗,是FFG無論如何都無法控制的,甚至某種程度這是另一種遊戲的樂趣,但代表著FFG必須花很大的心力去平衡城主與英雄二方的能力,以便平衡二方的樂趣。


瘋狂詭宅1版,城主就應適時的放水增加玩家樂趣

而玩家帶領,這真的是一門非常精深的藝術,如何讓玩家得到樂趣也有挑戰,同時能滿足城主帶領的樂遊樂趣。而這可不是規則書能做到的,是要長時間的訓練與研究的。當年在跑團的時候,都會特別去找好的城主的團的。
因此,能全員對抗APP會相對之下較為簡單,只要80%的時間簡單,重要關卡或是魔王關,再升級難度即可。更簡單的就是一般難度外,再設計更難的英雄難度、甚至地獄難度之類的。




魔戒的APP就已經做的很好了


遊戲展示時的影片片段




◎◎◎總結◎◎◎

2021年的深入絕地:暗黑世界傳說

就是一個時代的開始,代表著D1D2的時代的完結,最少這幾年無法再起,因為FFG要專心出暗黑世界傳說,總共三章,2021年目前的這版暗黑世界傳說,是第一章,所以以遊玩體驗來說,玩家目前體會到的,還只是公司設計的三成而已。


深入絕地:暗黑世界傳說精美的模型、裝飾,這樣的視覺的饗宴。APP 全合作帶來的皇城之內的和平。輕快長期的戰役,如果有四個死黨玩家,或是長期都能有1~4位玩家進行的地下城冒險類型迷?不要等待了,買起來吧!!FFG,就是保證。


有細節陰影的promo模型


[Gloomhaven] Frosthaven 寒霜港灣 KS 第88更新-9/3: 一窺戰役流程表

 Frosthaven 第88更新一窺戰役流程表

這次的更新主要展示戰役流程表
---
以下全文翻譯:



安安你好,這週沒啥好說的
就直接進重點
關於那個小左沒買的木頭收納,詳情兩個禮拜後會告知



讓我們進入生產排程表吧
我們兩個月前,我預期我們將會,把遊戲在明年的第一季寄到大家的手上。
(好慢好慢啊!我想玩港灣)
因為這個全球性的貨運問題,我仍無法更精準,看起來我們任然會設立這樣的目標。
(明年發寒霜讓大家好過年)
而在發展面來說,我將會在下禮拜準備好所有檔案,但仍有點進度的延遲。 我們預估需要一個月而不是一個禮拜,但如我先前所說,這不影響寄送的日期




如我上次所說,我要來為戰役書與章節書的發展時程做定調,這仍是最需精力的。
章節書事實上已經準備好最後校對,這很好,但要這樣做之前,我們需要先準備好戰役書,因這兩者是密切綁在一起的。
而戰役書,需要一個額外的主要校對,這是會延遲一個月的主要原因。我們正在核對中,一旦完成,我們將會把兩本書放在很多隻眼睛面前,進行最後查核,接著理應就能上路。
如我所說,這個程序可能要花上另一個月,這期間,我們將能同時完成所有其餘的工作。




是說,我打算在結束今天的更新前,與你分享部分我們完成的。一開始,我提到了遊戲一個內含的戰役流程表,我想這時是適當的討論時機
流程表,是傾向於一目了然,第一眼,就能知道各戰役如何連接和重要資訊。
這個,如它的本義,會充滿雷,所以我們做成了可戳開式信封。
如同戳開式的日曆,你會知道更多資訊,當你打開那一格子時。




你可以看到一整條流程包含了138關,分在了五個分開的的板子。這是頭一遭,一個遊戲全貌視覺化的展示品。
前三個版圖,主要是包含了所有主要關卡,他可以互相融入,所以他們的順序很清晰,可以知道箭頭是往哪個方向散開



這裡你可以一窺究竟,當你把前兩欄打開時,戰役0(教學關卡)跟戰役1是長什麼樣子
這兩關都是遊戲開頭就會解鎖的,所以不會雷到。
主要要注意的就是,戰役的貼紙,就在打開的貼紙欄位的背面,所以就算在遊戲過程中,你也不會因為戰役貼紙都是打開的,而直接被爆雷
你不會看到他們,直到你需要它的時候。
接著打開的那一欄底下有基本戰役關卡資訊,包含需求與連結關卡。這沒有甚麼無雷的圖片可以分享,但你可以透過背面的關鍵圖例,得更好的想法
<那個東西基本上就是傳承的紅色貼卡,把它打開,背面會有貼紙,底下會有圖案,研究了很久>


背面的關鍵圖例




哈哈我引出你的更多黑人問號而非答案吧?但這一切在漫長旅程中都會合理的
就像我所說的,如果這遊戲不史詩,那這東西就什麼都不是。並且我希望這能給你個更好的概念。
如果你希望這是另一個灰暗港灣,請期待更多更多。
好的,這些就是所有今天我該做的物品展示。我希望你有個良好的週末。
或許我可以在Gen Con見到你
(不,你不可能會)
保持平安

[Gloomhaven] Frosthaven 寒霜港灣 KS 第87更新 -8/21: 物品的設計變化

 寒霜港灣 KS 第87更新 -8/21:  物品的設計變化

Items and a change for the wooden inserts

https://www.kickstarter.com/projects/frosthaven/frosthaven/posts/3267487



要開始聊寒霜港的物品了,這次的改動比較偏向功能、風格性,而非強度,物品強度會慢慢增強,而不像港灣,通常就是耐力藥水、力量藥水帶滿而且用超久。



聊物品前,有家公司的CEO 發生攻擊事件的指控,所以不合作了,是做木制收納的公司。當然,Issac 他們會想替代的解決之道

(反正我沒買收納,隨便吧,就沒翻了)






你可能知道在戰役裡,會loot 到一些資源,可以蓋城鎮建設。

遊戲的過程中,資源是個人物品的,可在工匠那製作物品,看當下有什麼能做

就像在港灣,是用錢買當下的物品,寒霜則是用資源

物品會在工匠變強,以及拿到藍圖時增加




你可以把個人物資貢獻到寒霜港灣這個城鎮,但那裡的物資不能用在工匠製造物品

避免退休角色把所有物資轉給寒霜堡,然後立刻開新角色享受這些資源

(寒霜堡感謝你的犧牲奉獻)


這件事情在煉金術師上做法有點不一樣了

你可以把各種草藥交給藥師,幫你做各式藥水,但這件事是集體合作與發現的方式進行。

因為你要組合不同的藥草去變成不同的藥水,而且還要等,並且事前完全不知道會變出什麼....。

所以對於個人來說限制太多了(可能根本不是你想要的...),所以在寒霜堡的資源,可以被用於藥水製作而且當作出來時,可以被配給任何成員









除了製作外,當然也可以用路上撿到的金幣購買

遊戲開始時,能用金幣購買的物品為數不多(因為我們來到一個鳥不生蛋,又瀕臨滅絕的狗屁城鎮)

能買的時機點是創角跟限定的事件才有

這些代表著,來自寒霜港外的商品


並且有很多可以被認出是灰暗港灣的舶來品,我們老司機當然都認得出來

聽著,你不是從我這裡得知的,當你開始建造寒霜港的建築時,你將能更自由的買進這些舶來品

(說不定是蓋港口交易站之類的!!帥)


旅途上有可以用買的物品,一樣可以半價賣掉,但買回來仍然會受到限制

了解以上基本的物品系統後,接著來討論開發物品的進行過程,在港灣的物品有很多平衡的開發空間

耐力藥水就是最有名的例子,也有其他的狀況

我們大致卡到的點是,有很多強力泛用的物品,在早期的港灣冒險出現

隨著進展,發現了很多新的物品,但只在某些時刻派得上用場,所以你不太有意願去嘗試看看(看看那些龍鱗系列裝備甚至是遠古神器,不是免費連試試都不考慮)

因此,對於我們想要專注於漸進式的進展沒有幫助






就如同寒霜港的其他東西,我們花了很多的時間,盡可能的完善他。我們做了很多的考量,一件物品會有多強、以及取得它所花費的價格。
所以大體上來說,你的物品會隨著戰役的推進,慢慢的變強悍。
儘管如此,因為你的軍械庫有大量的選擇,以及你進行戰役的順序不同、還有你的遊玩風格,再加上寬廣而多元的物品,你還是可能遭遇到較早拿到的強力物品,或是簡單有效的物品,因此帶著它度過很長一段時間的旅程。
(作者希望你能有不同的選擇,但玩家天殺的就是有辦法找到最佳組合,送啦)


只要有可能,我們希望強調萬象多元的物品,那些直接升級強度的牌會比較稀有。

你可以在工匠那裡使用更多的資源升級一件物品

三藥草可能是加強的兩藥草藥水。

(粗體字) 豐富多元的大量物品,將會帶給你全新感受,以及令人好興奮的與戰役做互動。


喔,對了,還有件事情。在寒霜港,我們花了很長的一段時間在進行一項工作,一個全新類型的物品。我們覺得很coooool

港灣裡,我們不是戰役一次性、就是長休一次性,或是被動效果的物品。

但現在,為您介紹,我們全新的可翻面式物品。

其中一面有一個特效,當使用後,背面有另一個特效。

只要使用就會翻面,這給了你一個靈活運用的機會,看妳要如何用或是何時使用。



我想要給你一個完善的例子,但每個都是一道雷。所以為了不雷你,我給你一個模糊的例子:一個物品一面是吃某元素會有一個效果。另一面吃另一個元素得到另一種的效果。所以你為了持續使用這個物品,就必須不斷的吃這兩個元素,以便多次使用。


所以阿,你接下來最後一個問題可能會是,有可能有版本相容的物品,來自大盒的港灣嗎?

我們會盡可能的對相容物品保持開放,發現有趣的港灣物品但卻不是那麼的必要性<因為絕大多數必要的都在寒霜港了>(物品卡多成那樣,不必要的一定也很多...)

並且必須要以寒霜港的系列規則角度去理解並發揮功能。

有些物品會用上FAQ


最後跨版本相容的物品,將有約30件來自港灣,加上一些來自遺忘之環的。如果你擁有他們,你將能隨著遊玩解鎖他們。(封印解除!!)

就如同其他物品,有些過強的物品,將會有一連串的解鎖進展。

好的,我認為這些就是關於物品的了。總歸來說,將要有247件的不同物品,所以我很肯定你可以從中找到一些你愛的。

祝平安


[Gloomhaven] Frosthaven 寒霜港灣 KS 第85更新 -7/24: 我們將會需要更大的箱子(進度總報告)

 

寒霜港灣 KS 第85更新 -7/24:  我們將會需要更大的箱子...


https://www.kickstarter.com/projects/frosthaven/frosthaven/posts/3251930




今天7/24 是Issac 跟他老婆的十週年結婚紀念日


是說,我們說過幾次,這個專案很巨大,很豐富,而且牠很重,我們增加了額外4.5Kg 的樂趣在寒霜港灣(相比於灰暗港灣的9.8kg)

提前讓各位有個概念這個怪物抵達家門口時的模樣

接下來是全拆解的樣品白箱給各位看看



左邊灰暗,右邊寒霜

幫您上菜啦,覺得如何?

眼尖的朋友應該會發現很明顯的差距喔!!

請注意:香蕉不包含在遊戲內
 (另行至您最近的水果攤商購買,拜託你活在台灣,別想連香蕉都跟我們要......這我加的))





吐吐板

從18片到28片

更多的地圖,敵人,放置物



不只額外獨特的卡牌堆,幾乎原有的卡牌都有增加

灰暗有1700張,寒霜有2400張

過去Issac 會問我如果我想加個1~2張牌在某個牌堆,會有問題嗎?

接著Price(港灣公司的副總)就會笑個幾聲

如果真有這樣的光景,我們也早開過了幾百公里,沒有回頭路了!!




物品133變404

三倍的物品牌!!!(天啊太帥了吧)

你的傭兵隊伍有更多的物品選擇了


47>>58怪物/王老闆

有龐大的新的跟強勢回歸的對手

灰暗232的怪物能力牌,寒霜有344張獨特的怪物牌





戰役: 95 => 138

Issac 早已公布我們的組合段落的書本,房間之間營造的戰爭迷霧,能有更多的陰謀、驚喜、樂趣給隊伍成員,也包含負責設置遊戲的辛勞主揪玩家

灰暗95劇本,寒霜138

(多了43個,好狂,等於多了兩個擴充:遺忘之環加獅牙小隊的概念)




可解鎖信封: 3 => 17

無可奉告

以上這些是大東西,接著就是小東西,模型的樣式




我們有再調整模型的品質

我們很有自信到時的品質會很好

We are in the endgame now!

https://youtu.be/E9rv0s0CGe0


接著是寒霜港灣的領銜主演角色

流浪者(我們會讓他的臉更明顯)




鏢旗手 她的鼻子沒有成形好,有點點洞



閃爍之刃,臉沒有成形好





死亡行者,鼻子沒有成形好
看看你的鼻子



塑骨師,下巴沒弄好



近戰型態



遠程型態






以下為各同種族的對比











我們在搞寒霜卡司時,有幾個目標

1. 保持模型的細節,如同獅牙小隊

2. 有動態感,並且藉由他們的姿態與移動,訴說著某部分的故事

3. 送到你家的模型不想違反基本細節並帶有特色,同時能給塗漆者揮灑的畫布空間



太好了,我們就要這樣上路了。

我們有最後的成品,如果你今年剛好在GenCon. Origins. Pax: Unplugged 這些展

你有可能,看到充滿榮光的寒霜的所有美術!!所以持續追蹤吧!




還有些東西在官網可以買

呼,好的,我(Price) 被要求做一個填空的更新,而我盡了洪荒之力了

兩個禮拜後再見,再提供另一個雪霜寒冷的更新

持續開心,健康,各位平安喜樂



(呼...Price 真的不能太常說話,香蕉個芭樂,超長的更新)


<<138個劇本,額外4.5公斤的樂趣!!天啊,想趕快拿到>>




[桌遊心得] 桌遊推廣的漫漫長路

桌遊推廣的漫漫長路      ~桌遊娛樂的痛點~   「一砂一世界,一花一天堂,手掌握無限,剎那即永恆。」 ~~英國詩人威廉. 布萊克(William Blake)   意思是從一粒砂,就能看到宇宙的奧妙;世間萬物均能以小見大,用一套系統來詮釋。<<維基百科>...